L’appel de Cthulhu

Vous avez demandé Cthulhu, ne quittez pas…

Cultivons-nous un peu…

 

L’appel de Chtulhu (AdC pour faire plus simple) est avant tout le titre d’une nouvelle du très tourmenté Howard Philips Lovecraft, né en 1890 et mort en 1937. L’essentiel de ce jeu de rôle repose sur la construction mythologique horrifique cosmique qu’a construit H.P. Lovecraft à travers son oeuvre littéraire.

Ces forces extra-terrestres qui veulent revenir sur terre via les adeptes de sectes diverses et variées puisent leurs origines au plus profond des âges, quand les Grands Anciens (Dieux) règnaient sur l’univers.

Certains écrits de Lovecraft et certaines théories restent aujourd’hui très controversées mais il est important de replacer l’homme dans son époque. En effet, l’écrivain a toujours été fasciné par les études anthropologiques et nombre de ses récits soulèvent bien souvent la question de la place des l’hommes dans la chaîne sociale. De là à dire que Lovecraft était raciste, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement.

La folie est par ailleurs un thème très récurent dans son oeuvre et ce trait de caractéristique conditionne fortement le jeu et les personnages. Impossible de ne pas voir la trace d’une expérience d’enfance douloureuse.

 

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appel de cthulhu profond
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Description du jeu

Catégorie : Jeu de rôle, horreur, enquête

Introduction

L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle emblématique du genre horreur et enquête, inspiré de l’univers sombre et angoissant de H.P. Lovecraft. Publié pour la première fois en 1981, il propose aux joueurs d’incarner des investigateurs confrontés aux forces cosmiques de l’indicible, plongeant progressivement dans la folie face à des créatures aux pouvoirs incompréhensibles.

La 7e édition de ce jeu, parue en 2014, apporte des améliorations notables en termes de mécaniques tout en conservant l’essence même de ce jeu culte. Le principe central est simple : les joueurs sont des investigateurs plongés dans les années 1920 (ou une autre époque) et sont confrontés à des mystères et horreurs surnaturelles, souvent liés aux terrifiants Grands Anciens. La survie dans L’Appel de Cthulhu dépend de la capacité des joueurs à résoudre des énigmes, éviter des dangers et conserver leur santé mentale dans un monde où la moindre erreur peut s’avérer fatale.

Matériel

Le matériel de L’Appel de Cthulhu est essentiellement constitué de livres de règles et de fiches de personnages, agrémentés de divers accessoires permettant d’enrichir l’expérience. Voici les principaux éléments :

  • Livre de base : Ce livre contient toutes les règles pour jouer, la création de personnages, la gestion de la santé mentale, les compétences, et des explications sur l’univers de Lovecraft. Il inclut aussi quelques scénarios pour débuter.
  • Feuilles de personnage : Chaque joueur utilise une feuille pour noter les caractéristiques, les compétences, l’équipement et surtout l’état de santé mentale de son investigateur.
  • Dés polyédriques : Le jeu utilise principalement des d100 (2 dés à 10 faces), avec parfois des d6, d8 et d20 selon les besoins des tests de compétences et de combat.
  • Scénarios et aides de jeu : Les scénarios, souvent riches en détails historiques, sont complétés par des plans, des journaux, des indices sous forme d’objets physiques qui renforcent l’immersion dans l’univers du jeu.

Visuellement, le matériel est à la hauteur du thème : sombre, inquiétant, avec des illustrations oppressantes qui reflètent bien l’atmosphère d’horreur cosmique propre à l’œuvre de Lovecraft. Le soin apporté à la qualité des accessoires, comme les aides de jeu ou les plans des scénarios, permet une immersion encore plus poussée dans cet univers glauque et mystérieux.

Concept et mécanique de jeu

L’Appel de Cthulhu se distingue par son système de jeu centré sur l’enquête et la survie psychologique plus que sur l’action brute. Contrairement à de nombreux jeux de rôle héroïques, ici, la confrontation directe avec les créatures surnaturelles est généralement synonyme de mort ou de folie. Le jeu est axé sur trois grands aspects :

  1. Création de personnage
    Les joueurs incarnent des investigateurs, souvent des personnages ordinaires (archéologues, détectives, médecins, professeurs, journalistes, etc.) issus des années 1920. La création de personnage est un processus détaillé, où l’on choisit des caractéristiques telles que la Force, la Dextérité, et surtout l’Intelligence et l’Education, essentielles pour résoudre des énigmes. Chaque personnage dispose d’une compétence en Santé Mentale (SAN) qui mesure leur stabilité psychologique face aux horreurs rencontrées. Plus cette jauge diminue, plus le personnage sombre dans la folie.

  2. Système de jeu basé sur le d100
    Le système de résolution d’actions dans L’Appel de Cthulhu est simple et efficace. Les joueurs lancent deux dés à 10 faces pour obtenir un pourcentage (d100), et doivent obtenir un résultat inférieur à la compétence utilisée pour réussir une action. Par exemple, un personnage avec 50% en Psychologie devra faire 50 ou moins pour réussir à interpréter les intentions d’un PNJ. Cette mécanique est fluide et permet une grande clarté dans les résolutions d’actions.

  3. Santé mentale et gestion de la folie
    Le cœur du jeu réside dans la gestion de la santé mentale. Chaque fois qu’un investigateur est confronté à une horreur surnaturelle, il doit faire un jet de SAN. S’il échoue, il perd des points de santé mentale, ce qui peut entraîner des crises de panique, des phobies, voire une folie permanente. Cette mécanique ajoute une tension constante, car les joueurs ne savent jamais combien de temps leurs personnages peuvent rester sains d’esprit avant de sombrer dans la folie.

  4. Combat et danger
    Bien que le jeu propose des mécaniques de combat, ce n’est pas l’aspect principal de l’expérience. Le combat est souvent mortel, et les créatures issues du Mythe de Cthulhu sont si puissantes que la fuite est souvent la meilleure option. Les investigateurs doivent donc faire preuve de prudence, de ruse et d’ingéniosité pour survivre.

Modes de jeu

L’Appel de Cthulhu se prête à plusieurs styles de jeu :

  • Enquêtes one-shot ou campagnes longues : Les joueurs peuvent vivre des scénarios indépendants en une seule session, ou s’engager dans des campagnes plus longues, où chaque enquête est reliée par un fil conducteur.
  • Différentes époques : Bien que le jeu soit souvent associé aux années 1920, L’Appel de Cthulhu propose également des aventures à différentes époques (l’époque contemporaine, la Renaissance, etc.), ce qui diversifie l’expérience de jeu.

Les scénarios de L’Appel de Cthulhu sont souvent riches en détails, intégrant des éléments historiques et surnaturels pour créer des atmosphères immersives. Le Gardien des Arcanes (équivalent du Maître du Jeu) est responsable de la gestion de ces histoires, et il doit veiller à maintenir un équilibre entre mystère, tension et horreur.

Expérience de jeu

L’Appel de Cthulhu est avant tout une expérience narrative et immersive. Contrairement aux jeux de rôle plus centrés sur l’action, ici, l’accent est mis sur l’ambiance, l’exploration du surnaturel et l’enquête. Les joueurs se retrouvent souvent dans des situations où la réflexion, l’observation et la prudence priment sur la confrontation directe.

L’élément de la folie est l’un des aspects les plus mémorables du jeu. À mesure que les investigateurs perdent de la santé mentale, ils se voient infliger des handicaps psychologiques, comme des phobies ou des comportements irrationnels. Ces moments de faiblesse peuvent autant renforcer l’immersion que générer des situations de jeu tragiques ou comiques.

L’horreur cosmique qui caractérise L’Appel de Cthulhu se traduit par un sentiment d’impuissance face à des forces qui dépassent les personnages. Ce qui rend le jeu si captivant, c’est que la réussite d’une enquête repose souvent moins sur la force brute que sur la capacité des joueurs à collaborer, à interpréter les indices et à éviter le danger tout en maintenant leur santé mentale.

Accessibilité

L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle accessible, grâce à des mécaniques simples basées sur le d100, mais il exige une certaine préparation du côté du Gardien des Arcanes. Les joueurs novices peuvent vite entrer dans le jeu, car les personnages ne nécessitent pas de connaissances techniques complexes, et les règles sont conçues pour être intuitives.

L’édition française, traduite par Éditions Sans-Détour, est d’excellente qualité et facilite l’accès aux francophones, avec des explications claires et des scénarios bien structurés.

Points forts

  • Ambiance immersive : Le jeu parvient à capturer parfaitement l’atmosphère d’horreur et de mystère des récits de H.P. Lovecraft.
  • Gestion de la folie : La mécanique de santé mentale ajoute une dimension unique, plaçant l’équilibre psychologique au centre des enjeux.
  • Enquêtes variées : Chaque scénario propose une nouvelle enquête, avec une grande diversité de mystères et de thèmes.
  • Système fluide et accessible : Le système basé sur le d100 est simple à comprendre et à appliquer.

Points faibles

  • Danger omniprésent : Les investigateurs sont très fragiles, ce qui peut rendre certaines parties frustrantes pour les joueurs habitués aux jeux de rôle plus héroïques.
  • Rôle exigeant du Gardien : Le Gardien des Arcanes doit maîtriser de nombreux éléments et préparer minutieusement chaque scénario pour maintenir l’équilibre entre tension et jouabilité.
  • Immersion dépendante du groupe : Un groupe non investi dans l’ambiance ou l’enquête peut casser l’expérience d’horreur psychologique.

Conclusion

L’Appel de Cthulhu est un classique incontournable du jeu de rôle, offrant une expérience unique où l’horreur cosmique et l’enquête se mêlent dans une ambiance oppressante. Si vous recherchez un jeu où la tension psychologique et la narration immersive priment sur l’action, c’est un choix idéal. L’édition 7e enrichit l’expérience avec des règles claires et un univers toujours aussi fascinant.

Note finale : 9/10

Une perle du jeu de rôle qui propose des expériences mémorables à travers des enquêtes mystérieuses et un défi psychologique redoutable.

Créé aux États-Unis en 1981 par Sandy Petersen. Edité par Chaosium, il était publié en France par Jeux Descartes jusqu’en 2005. La licence française du jeu a été reprise en 2008 par les Éditions Sans-Détour.

Règles en vidéo

Pour aller plus loin

Bibliographie

Article connexe

Sources : Wikipédia

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