L’appel de Cthulhu

Vous avez demandé Cthulhu, ne quittez pas…

Cultivons-nous un peu…

 

L’appel de Chtulhu (AdC pour faire plus simple) est avant tout le titre d’une nouvelle du très tourmenté Howard Philips Lovecraft, né en 1890 et mort en 1937. L’essentiel de ce jeu de rôle repose sur la construction mythologique horrifique cosmique qu’a construit H.P. Lovecraft à travers son oeuvre littéraire.

Ces forces extra-terrestres qui veulent revenir sur terre via les adeptes de sectes diverses et variées puisent leurs origines au plus profond des âges, quand les Grands Anciens (Dieux) règnaient sur l’univers.

Certains écrits de Lovecraft et certaines théories restent aujourd’hui très controversées mais il est important de replacer l’homme dans son époque. En effet, l’écrivain a toujours été fasciné par les études anthropologiques et nombre de ses récits soulèvent bien souvent la question de la place des l’hommes dans la chaîne sociale. De là à dire que Lovecraft était raciste, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement.

La folie est par ailleurs un thème très récurent dans son oeuvre et ce trait de caractéristique conditionne fortement le jeu et les personnages. Impossible de ne pas voir la trace d’une expérience d’enfance douloureuse.

 

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appel de cthulhu profond

Description du jeu

L’appel de Cthulhu se passe dans les années 1980 – 1920. Les joueurs campent un groupe d’aventuriers définis par un métier, une biographie plus ou moins poussée, des caractéristiques classiques que nous retrouvons dans la plupart des jeux de rôles comme la force, l’intelligence, la dextérité etc… mais aussi et la plus importante de toutes : la santé mentale.

En effet, comme pour les romans de Lovecraft, la santé mentale revêt ici une importance capitale. Chaque personnage se voit doter au début de sa création d’un capital de santé mentale sur 100. Plus l’indicateur est proche de 100, plus le personnage est solide mentalement. Face à chaque situation anormale (présence  d’un monstre ou lecture d’un livre interdit), le joueur devra tirer un dé de 100. Si le résultat est inférieur à ce jet, il préserve sa santé mentale. Si il est supérieur, il devient fou momentanément ou de manière permanente (signant ainsi la fin de la partie pour lui).

Une camisole pour la route ?

Pour ce faire, chaque personnage se voit assigner une folie en début de partie, plus ou moins handicapante selon la situation à laquelle seront confrontés les joueurs. A la fin de chaque partie, le joueur a la possibilité d’acquérir un savoir, par la lecture de livres interdits ou de sortilèges, moyennant une baisse de son niveau maximal de santé mentale.

Je pense que vous avez saisi la subtilité du jeu : plus on gagne en expérience et plus on devient potentiellement fou (du moins dans la version d’origine du jeu). Les éditions suivantes assouplissent grandement le game-play sur cette contrainte.

L’appel de Cthulhu prend ainsi le contre-pied de Donjons et Dragons, en valorisant l’enquête et la réflexion en opposition à la confrontation et la force brute. C’est ce qui fait l’intérêt de ce jeu.

Créé aux États-Unis en 1981 par Sandy Petersen. Edité par Chaosium, il était publié en France par Jeux Descartes jusqu’en 2005. La licence française du jeu a été reprise en 2008 par les Éditions Sans-Détour.

Règles en vidéo

Pour aller plus loin

Bibliographie

Article connexe

Sources : Wikipédia

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