Smallworld

Que le monde est petit…

Cultivons-nous un peu…

 

Smallworld est à la base une version retravaillée du jeu Vinci (1999), du même auteur. Le thème en a été changé, passant du bassin méditerranéen antique à un univers d’heroic fantasy.

 

armadora plateau de jeu
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Description du jeu

Catégorie : Jeu de conquête, stratégie, contrôle de territoire

Introduction

Small World, conçu par Philippe Keyaerts et édité par Days of Wonder en 2009, est un jeu de conquête où des races fantastiques s’affrontent pour dominer un monde trop petit pour tous. Le jeu se distingue par sa mécanique unique d’association de races et de pouvoirs spéciaux, qui rend chaque partie différente. Inspiré de son prédécesseur Vinci (également de Keyaerts), Small World est plus accessible et fun, avec des mécaniques simplifiées et un univers haut en couleurs.

Les joueurs incarnent des races comme des Nains, Amazones, Squelettes ou Sorciers, chacun associé à des pouvoirs spéciaux, et doivent conquérir et défendre des territoires pour accumuler le plus de points de victoire. Lorsque leur race s’affaiblit, les joueurs peuvent la faire « décliner » et en choisir une nouvelle, continuant ainsi leur expansion avec une stratégie renouvelée.

Matériel

Le matériel de Small World est de très bonne qualité, fidèle à la réputation de l’éditeur Days of Wonder :

  • Plateaux modulaires : Le jeu propose plusieurs plateaux en fonction du nombre de joueurs, chacun étant magnifiquement illustré et équilibré pour garantir des parties dynamiques, peu importe le nombre de participants.
  • Tuiles de races : Chaque race est représentée par des tuiles en carton avec une belle illustration et un descriptif de ses capacités spéciales.
  • Jetons de pouvoirs spéciaux : Ces jetons sont combinés aux races et ajoutent une dimension unique à chaque partie, créant des combinaisons infinies et renouvelant sans cesse l’intérêt du jeu.
  • Pions d’unités : Chaque joueur reçoit des pions d’unités pour représenter ses forces sur le plateau. Chaque race dispose de son propre design, ce qui renforce l’immersion dans cet univers fantastique.
  • Jetons de points de victoire : Ces jetons représentent la monnaie du jeu et sont utilisés pour compter les points gagnés à la fin de chaque tour.

Les illustrations colorées de Miguel Coimbra plongent les joueurs dans un univers de fantasy humoristique et accessible. Le matériel, solide et bien pensé, assure une excellente lisibilité des informations, que ce soit sur les plateaux, les races ou les pouvoirs.

Concept et mécanique de jeu

Small World est un jeu de contrôle de territoire et de gestion de ressources avec des éléments de prise de risque et de renouvellement stratégique. Son gameplay repose sur la conquête, le déclin des races, et l’optimisation des pouvoirs et des territoires conquis.

  1. Conquête et expansion
    Chaque joueur commence par choisir une combinaison aléatoire de race et de pouvoir spécial parmi celles disponibles. Une fois en possession de cette combinaison, il utilise ses unités pour envahir et conquérir des territoires sur le plateau. Les règles de conquête sont simples : chaque territoire nécessite deux pions pour être conquis, plus un pion par élément de défense (comme des montagnes ou des pions adverses). Une fois la conquête effectuée, les joueurs peuvent réorganiser leurs forces pour défendre leurs territoires.

  2. Déclin et choix de nouvelles races
    Une des particularités de Small World est la mécanique de déclin. À un certain moment, une race atteindra ses limites d’expansion, rendant nécessaire la décision de la faire entrer en déclin. Lorsque cela se produit, les joueurs abandonnent leur race actuelle pour en choisir une nouvelle et recommencer la conquête. Cette mécanique encourage un cycle constant de renouvellement des stratégies, car les races déclinées rapportent encore des points, mais ne peuvent plus se défendre.

  3. Pouvoirs spéciaux et combinaisons de races
    Le cœur du jeu réside dans les combinaisons de races et de pouvoirs spéciaux. Chaque partie est unique, car les pouvoirs et races disponibles changent constamment. Une race peut, par exemple, être des Sorciers volants ou des Amazones maritimes. Ce système offre une énorme variété et oblige les joueurs à s’adapter en fonction des forces et faiblesses de leur combinaison actuelle.

  4. Points de victoire et gestion des territoires
    À chaque tour, les joueurs gagnent des points de victoire en fonction du nombre de territoires qu’ils contrôlent. Il est donc essentiel de bien gérer les ressources (les pions d’unités) et de choisir judicieusement les moments pour attaquer ou défendre. La fin de partie est déclenchée après un nombre fixe de tours (varie en fonction du nombre de joueurs), et le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire l’emporte.

Modes de jeu

Small World est un jeu compétitif, où tous les joueurs s’affrontent pour dominer le plateau. Il fonctionne très bien à 3 ou 4 joueurs, avec une interaction plus intense et une compétition plus serrée pour les territoires. Le jeu est jouable à 2 ou 5 joueurs, mais à 2, il peut manquer un peu de tension, et à 5, il peut devenir légèrement chaotique.

Le jeu ne propose pas de mode coopératif, mais l’ajout de nombreuses extensions permet de diversifier l’expérience en ajoutant des races, des pouvoirs et des scénarios spéciaux.

Expérience de jeu

Small World est un jeu accessible mais avec une vraie profondeur stratégique. Chaque partie est rapide, avec des tours fluides et des moments de réflexion intense. Le renouvellement constant des races et des pouvoirs offre une grande rejouabilité, et la gestion du déclin des races ajoute une dimension tactique intéressante, obligeant les joueurs à anticiper et planifier plusieurs coups à l’avance.

Les interactions entre les joueurs sont fréquentes, car les territoires sont limités, et chaque expansion vient souvent au détriment des autres joueurs. Cela crée un jeu dynamique, où l’attaque et la défense sont en équilibre constant. Les mécanismes sont simples à apprendre, mais les décisions à prendre peuvent devenir complexes à mesure que la partie progresse.

L’humour visuel du jeu et le côté décalé des races (comme les Gobelins berserk ou les Trolls des cavernes) renforcent l’atmosphère détendue, même si les parties peuvent parfois devenir un peu agressives en termes de confrontation.

Accessibilité

Small World est relativement facile à prendre en main. Les règles sont simples, et les combinaisons de pouvoirs se comprennent rapidement. C’est un excellent jeu pour initier des joueurs à des mécaniques plus complexes de contrôle de territoire sans les submerger d’informations. Le jeu est recommandé pour des joueurs de 8 ans et plus, mais il peut aussi être apprécié par des joueurs plus jeunes avec un peu d’aide pour comprendre les pouvoirs.

Les parties sont assez courtes (environ 40 à 80 minutes), ce qui le rend idéal pour des soirées jeux avec des amis ou en famille.

Points forts

  • Grande rejouabilité : Grâce aux multiples combinaisons de races et de pouvoirs, aucune partie ne se ressemble.
  • Accessible et facile à apprendre : Les règles sont simples à assimiler, tout en offrant une profondeur stratégique pour les joueurs plus expérimentés.
  • Matériel et illustrations de qualité : Les plateaux et pions sont magnifiques, et l’univers coloré et décalé de Small World ajoute une touche humoristique à chaque partie.
  • Rythme rapide : Les tours sont courts, ce qui maintient l’engagement des joueurs et empêche le jeu de traîner.

Points faibles

  • Peut être répétitif pour certains : Bien que les combinaisons de races et pouvoirs varient, certains joueurs pourraient trouver le jeu un peu répétitif après plusieurs parties.
  • Interaction parfois agressive : Le contrôle de territoire nécessite des affrontements fréquents entre joueurs, ce qui peut être frustrant pour ceux qui n’aiment pas les confrontations directes.
  • Moins dynamique à 2 joueurs : Bien que jouable à deux, le jeu perd en intensité et en interaction, ce qui peut rendre les parties moins intéressantes.

Conclusion

Small World est un excellent jeu de contrôle de territoire, à la fois accessible et stratégique, qui s’adresse aussi bien aux débutants qu’aux joueurs plus expérimentés. Avec des mécaniques fluides, une grande variété de combinaisons de races et de pouvoirs, et une forte rejouabilité, il est parfait pour des soirées jeux entre amis ou en famille. Le rythme rapide des parties et l’humour omniprésent font de Small World un incontournable dans le monde des jeux de société modernes.

Note finale : 8,5/10

Un jeu divertissant et stratégique, parfait pour des parties dynamiques et pleines de rebondissements.

Un jeu de Philippe Keyaerts en 2009 et édité par Days of Wonder.

Règles en vidéo

Pour aller plus loin

Small World possède cinq « mini » extensions officielles : Maauuudits !, Honneur aux Dames !, Royal Bonus, Même pas peur et Dans la toile… (un assortiment de peuples et de pouvoirs et pour la toute dernière un casier de rangement de pions). Une autre extension sans peuple est sortie en 2014, nommé SmallWorld Realms, elle permet de former son propre terrain avec des pièces.

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